Tutorial moviemaking CSS by Unreal

1.Antes de nada

Seguramente necesitemos tener un CSS para jugar y otro para moviemaking asi que vamos a ...Steam\steamapps\CUENTA y cambiamos de nombre nuestra carpeta "counter-strike source", a por ejemplo, "counter-strike source 2".

Ahora simplemente entramos al juego y salimos, una vez hecho esto aparecerá una nueva carpeta "counter-strike source".

Cada vez que iniciemos el juego accederemos a la carpeta con ese nombre, asi que, tendremos que ir modificandole el nombre según queramos jugar o entrar al CSS para moviemaking, esto no tiene mucha complicación.
2.HUD Remover

Para empezar instalaremos un HUD remover para dejar una imagen limpia, con el cual sólo se mostrará el punto de mira y el
"death notice".

Descargamos el siguiente archivo:
Download
Lo descomprimimos y copiamos cada archivo en su lugar correspondiente dentro de ....Steam\steamapps\CUENTA\counter-strike source\cstrike
3.GUI

Una vez hayamos instalado el HUD remover entramos al juego y veremos que se ha reemplazado la GUI por defecto por una algo diferente

En la última captura se puede ver como al estar dentro del juego aparecen unas nuevas opciones en el menú, las
cuales nos ayudarán a cargar las distintas CFGs.
4.CFGs

El pack del HUD remover aparte de llevar el propio remover y una nueva GUI, incluye unas CFGs con las cuales dejaremos el juego a punto.

El Autoexec se carga automaticamente al entrar al juego y las dos CFGs restantes las tendremos que cargar de forma manual cuando las necesitemos, por ejemplo, a través del menú:


Autoexec.cfg
Entre otras cosas, deja la calidad gráfica al máximo y elimina el resto del HUD.
Al lado de los comandos hay una pequeña explicación sobre que modifica, por si quereis modificar la CFG a vuestro gusto.

Smooths.cfg
Una CFG simple que cargaremos cuando vayamos a pasar a AVI nuestros smooths, con ella ocultaremos TODO el HUD y el
modelo del arma:

Thirdperson.cfg
Por si queremos activar la cámara en tercera persona y moverla alrededor del modelo, una vez cargada esta CFG podemos mirar los binds en la consola por si no nos acordamos (o no sabemos) que teclas se usan para cambiar entre primera y tercera persona, modificar la distancia de la cámara, mover la cámara, etc...

5.HQ models

Nos puede interesar reemplazar los modelos originales de los personajes por unos mas detallados, podemos usarlos siempre o solo cuando hagamos algunos smooths, esto ya depende cada uno:
Download
Una vez descargado el pack, lo descomprimimos y copiamos cada archivo donde corresponda.


***Para poder usarlos necesitaremos usar un Sv_pure hack ya que sin él el juego siempre usará los archivos del juego por defecto, esto lo explicaré más adelante.
6.Invisible Shells

Cuando hagamos smooths nos encontraremos con 2 problemas, uno de ellos es que si hemos estado disparando en el instante de la demo que usemos para crear el smooth, al reproducirlo veremos los casquillos de las balas y el fuego del arma, algo que podemos intentar tapar cuando editemos el video aunque lo ideal seria no tener que hacerlo.

Asi que para empezar hay que tener en cuenta que necesitaremos crear otra carpeta de CSS (ver paso 1) ya que vamos a usar unos casquillos invisibles y estos sólo los necesitaremos cuando hagamos smooths, no cuando grabemos escenas in-eyes.

Asi que una vez hecho eso, descargamos este archivo:
Download
Lo descomprimimos y copiamos los archivos donde corresponda.


***Para poder usarlos necesitaremos usar un Sv_pure hack ya que sin él el juego siempre usará los archivos del juego por defecto, esto lo explicaré más adelante.
7.Sv_pure Hack

Cuando necesitemos usar modelos HQ, los invisible shells, un cielo diferente o cualquier archivo que no sea el que viene por defecto en el juego, tendremos que usar un hack para saltarnos el sv_pure.

***Tengo que aclarar que en algunas demos puede que no haga falta usar este hack para poder usar esos archivos personalizados, todo depende de la configuración de sv_pure del momento en el que se grabó esa demo.

Asi que descargamos el siguiente archivo:
Download

Aunque en principio no pasaria nada por usar este hack a no ser que entremos en un server con VAC (además, la GUI para moviemaking no lleva la opción de buscar un server por inet), vamos a extremar las precauciones y dejar el Steam en modo offline cuando vayamos a usar este programa, para ello vamos a "File" (archivo) dentro de Steam y le damos a "Go Offline", ahora simplemente reiniciaremos y ya está.

Una vez hecho esto abrimos el Sv_pure Hack y sin marcar ninguna casilla, entramos al juego, al llegar al menú minimizamos el CSS y dentro del hack activamos la opción que necesitemos, siendo la casilla Consistency/Pure Bypass la que usaremos más veces, el resto de opciones no las voy a describir porque su propio nombre indica que función van a realizar.


Ahora simplemente cargamos la demo que queramos y ya está.

***Al usar el hack puede que nos tarde algo más en cargar la demo, pero es normal.
8.Demos

Si hemos llegado hasta aqui significa que tenemos todo preparado, asi que vamos a entrar al CSS (no olvideis entrar al CSS para moviemaking, no el de jugar :P)
Antes que nada decir que recomiendo usar demos cortas ya que cargan más rápido y no dan problemas con los smooths, se pueden usar demos in-eyes y de Source TV, siendo lo ideal tener de ambas ya que cada tipo tiene sus ventajas e inconveniente, es decir, se complementan:

In-Eyes:

Ventajas: Hay recoil y permiten crear smooths.
Inconvenientes: Las animaciones en slowmotions pueden dar tirones o no ser fluidas, no permiten mover la cámara a menos que usemos el modo "drive".

Source TV:

Ventajas: Se pueden reproducir más rápido (ya explicaré esto más adelante), permiten animaciones muy fluidos en slowmotions, podemos situar la cámara en cualquier lugar.
Inconvenientes: No hay recoil, no permiten crear smooths.

Para reproducir una demo simplemente tenemos que escribir su nombre en la consola pero como normalmente no los sabemos de memoria, escribimos PLAYDEMO, dejamos un espacio y con la flechas abajo/arriba nos iremos desplazando entre las demos que tengamos en la carpeta ...Steam\steamapps\cuenta\counter-strike source\cstrike, una vez elegida la demo, le damos al enter para que la cargue:


La otra opción para cargar una demo es a través del Demo UI (el cual he incluido dentro del menú del juego), asi que entramos en él y le damos a Load para asi ver la lista de demos:


Una vez hayamos cargado la demo veremos que no podemos modificar la velocidad de reproducción y esto se debe a que el autoexec carga el comando host_framerate 120, asi que podemos hacer dos cosas:

Aumentar/disminuir la velocidad mediante la barra del Demo UI: No vamos a poder modificar la velocidad de la demo a menos que modifiquemos el comando host_framerate 120 que viene por defecto asi que sacamos la consola (con el F1) y escribimos host_framerate 0.

Aumentar/disminuir la velocidad mediante la modificación del comando host_framerate : Puede parecer algo más complicado pero es sin duda la mejor forma de acelerar las demos porque se suprime el limite del 600% de velocidad que alcanza la barra del Demo UI, es decir, podemos acelerar tanto las demos que ni necesitaremos escribir el tick de la demo al que queremos ir(simplemente la reproducimos a gran velocidad y paramos cuando lo necesitemos), siendo las demos de TV las mejores para esto porque van aún más rápido que las in-eyes.

Para ello tenemos dos opciones, o usar los binds que incluye el autoexec o modificar el comando a mano mediante la consola, siendo esto último más recomendable porque podremos variar entre más velocidades ya que los binds sólo incluyen dos velocidades, la máxima y la velocidad normal.

Asi que si vamos a usar los binds tendremos que pulsar la tecla + para acelerarla y la tecla - (o el espacio) para volver a la velocidad normal.
Si vamos a hacerlo a través de la modificación del comando host_framerate , abrimos la consola (recordad que sale al pulsar el F1) y escribimos host_framerate X, donde X es el número que iremos modificando:

host_framerate 0: Velocidad normal.
host_framerate 1: Velocidad máxima.

También podemos usar cualquier valor, teniendo en cuenta que cuanto mayor sea, más lenta se reproducirá la demo y, MUY IMPORTANTE, si usamos el método del host_framerate , sea mediante los binds o mediante la modificación de la consola, hay que tener en cuenta que el comando host_framerate no sólo modifica la velocidad de la demo sino que también sirve para configurar el número de capturas que vamos a sacar por segundo, es decir FPS (frames per second, frames por segundo)
Es decir, que antes de ponernos a sacar las capturas de la demo tendremos que volver a modificar ese comando según lo que necesitemos, siendo host_framerate 120 el valor por defecto que estamos usando en este tutorial, con el cual sacaremos 120 imagenes por segundo(FPS).
9.Startmovie

Este es el comando que usaremos para pasar las demos a capturas, las cuales una vez unidas y con el audio añadido pasaran a ser los videos que usaremos para editar.

Antes que nada vuelvo a repetir que comprobemos a que valor tenemos el comando host_framerate ya que tenemos que dejarlo a 120 antes de usar el startmovie, aunque también podemos poner un valor mas alto según lo necesitemos porque por ejemplo para los slowmotions(escenas a cámara lenta), al tener que reducir tanto la velocidad del video, una mayor tasa de FPS en el video no reducirá la fluidez de la imagen.


El valor del host_framerate para los slowmotions (escenas a cámara lenta) podemos calcularlo si sabemos a cuantos fps vamos a sacar el video final (30fps suele ser lo habitual) y a que porcentaje vamos a reducir la velocidad de esa escena, ejemplo:

Fps del video final: 30fps
Velocidad de la escena: 5%

Solución:
Host_framerate: 600

Para hacer el cálculo simplemente empezamos usando el porcentaje al que reduciremos la velocidad de esa escena a cámara lenta, como en este caso es 5%, dividimos 100 entre 5 lo cual nos dará 20.
Ahora multiplicamos ese 20 por los 30fps a los cuales irá el video final una vez renderizado y nos dará un total de 600fps, lo cual significa que si reducimos la velocidad de una escena al 5%, si usamos host_framerate 600, la imagen seguirá siendo igual de fluida que si no hubiesemos modificado la velocidad.

Y para las escenas normales, 120fps es lo habitual ya que al renderizar el video final pasaran a ser 30fps (120:4=30fps), pero serán 30fps más fluidos que si hubiesemos sacado las capturas a sólo 30fps.

Y una vez explicado eso, vamos a empezar a sacar las capturas de la demo, para lo cual dejamos la demo parada en el momento que nos interese y escribimos en consola startmovie X, siendo X el nombre que tendrán esas capturas.
Una vez hecho eso volvemos a darle al pause del Demo UI para asi reproducir la demo, cerramos el Demo UI (bien sea con la X que aparece en la parte superior derecha, o pulsando shift+F2, combinación que muestra/oculta esta ventana) y ya está, dejamos que el propio juego vaya sacando las capturas de esa demo.

Este proceso suele dar bastante trabajo y mas que de la potencia de nuestro PC, depende de las capturas que queramos sacar por segundo, evidentemente no es lo mismo sacar 120fps que 600fps, siendo esto último unas 4 veces más lento.

Por último, cuando ya hemos sacado las capturas de la parte de la demo que nos interesa, sacamos la consola (F1) y escribimos endmovie, una vez hecho esto esperamos unos segundos a que termine el proceso y ya está, ahora sólo queda unir esas capturas y añadirle el audio que se ha grabado.

***MUY IMPORTANTE: Las capturas y el audio se guardan en ...Steam\steamapps\cuenta\counter-strike source\cstrike

Pero antes de explicar ese paso voy a hablar de la otra forma de uso del startmovie, siendo una de ellas la que he explicado más arriba y con la cual sacamos capturas de la demo, pero si en vez de startmovie X usamos startmovie X AVI nos sacará un video directamente y asi después no tendremos que unir esas capturas para formar el video.
Suena más interesante pero tiene un inconveniente y es que el tamaño del video sacado tiene un límite de 4gb ya que si pasamos esa cantidad el video saldrá corrupto y no nos servirá de nada.

Podemos usar el startmovie X AVI para alguna escena corta y además, el llegar a esos 4gb de límite depende aparte de la duración del propio video, de la tasa de fps a la que grabemos, ya que a más fps, más mb por segundo pesará ese AVI.

Pero el startmovie X AVI no significa que vaya a salir un AVI(video) sin compresión, ya que si escribimos ese comando veremos que aparece una pequeña ventana donde elegiremos el códec que se usará en la compresión del video, pero claro, si usamos un códec en vez de usar la opción "sin compresión" aparte de reducir el peso del archivo, también perderemos calidad y esto NO nos interesa porque necesitamos la mayor calidad de video posible.

Una vez explicado todo eso paso a explicar como funciona el comando startmovie X AVI ya que es ligeramente diferente al startmovie X .
Escribimos por ejemplo startmovie fullteam AVI y MUY IMPORTANTE, si después de darle al enter no nos sale la ventana para elegir el códec, tendremos que minimizar el juego y despues volver a entrar, de esta forma SIEMPRE nos aparecerá esa ventana:


Asi que ahora simplemente elegimos el códec (elegid siempre la última opción, "sin compresión") y le damos a aceptar.
Una vez ya hayamos pasado a video la escena de la demo que queriamos, escribimos endmovie en consola, esperamos unos segundos y ya está.
10.VirtualDub

Aunque he explicado que se pueden sacar capturas de una demo o un video directamente, el 99% de las veces vamos a sacar capturas asi que tendremos que unirlas para formar ese video, para ello usaremos el Virtualdub:
Download
Lo descomprimimos y ejecutamos mediante el VirtualDub.exe.

Ahora vamos a File/Open Video File y seleccionamos la primera captura que nos ha creado, siendo en el caso de este ejemplo la que lleva el nombre "train0000"


Después de unos segundos nos habrá cargado y unido todas las capturas, ahora sólo falta añadir el audio asi que vamos a:

Escogemos el audio (llevará el mismo nombre que las capturas, en este caso seria Train.wav) y aceptamos.

Por último nos queda ajustar los fps, es decir, indicar a que fps hemos sacado las capturas, asi que como nosotros hemos usado host_framerate 120, tenemos que poner 120.
Pero al haber añadido el audio, el programa ya detectará los fps, asi que podemos o poner 120fps a mano o dejar el valor que nos marque el programa, que aunque no será exactamente 120, será algo MUY aproximado:


Asi que como se ve en la captura, marcamos la segunda opción y escribimos 120, aunque también podriamos simplemente marcar la tercera opción ya que ahí aparecerian los 119-120fps que ha calculado el programa a través del archivo de audio, aunque en este caso la opción sale desactivada porque no le he añadido el audio a las capturas lächeln

***MUY IMPORTANTE Recordad ajustar los FPS antes de guardar el video, o sino, se quedará a unos simples 30fps.

Y ya está, ahora vamos a guardar el video:


Una vez hecho esto ya tendremos nuestro primer video para editar....

***MUY IMPORTANTE El video que sale del VirtualDub como no lleva compresión y va a 120fps (en este caso) tiene un bitrate altisimo, es decir, no vamos a poder reproducirlo sin que nos de muchos tirones o simplemente se quede parado.
Este video NO es para reproducir, es para editar.
11.Sony Vegas

Lo primero que tendremos que hacer al abrir el Vegas será configurar las propiedades del proyecto, la resolución standard hoy en día suele ser 1280x720 y a 30fps, pero podeis modificar estas dos opciones según lo que necesiteis, eso si, el resto de opciones las dejaremos como en la imagen:

Y después de eso sólo nos queda editar y renderizar =)